Avec les points d'infiltrations (PI) achetés avec la richesse, les pays financent des missions secrètes. Au départ les missions secrètes ne sont pas très variées : les espions des joueurs peuvent effectuer des sabotages, des cambriolages et des espionnages.
Les joueurs ont une valeur de contre-espionnage sur leur fiche, abrégée CE. Chaque fois qu'un joueur tente de faire une missions chez eux, le MJ fait un test de CE, sans que le joueur infiltré soit au courant. Sur un dé à dix faces, si le résultat est égal ou inférieur ou égal à la valeur de CE du joueur infiltré, le joueur infiltrant rate sa mission et l'autre sait qui a voulu faire quoi dans son pays. Sinon, la mission est une réussite.
Certains modificateurs peuvent modifier la valeur du CE du joueur infiltré le temps d'une mission, comme la technologie Furtivité. Certaines missions sont aussi plus dures ou plus faciles et modifient la CE du joueur infiltré le temps d'une mission.
Espionnage :
Coût en PI : 2
Les espionnages permettent de voir la fiche d'un autre joueur pendant un tour, ce qui est extrêmement utile pour jauger la puissance d'un adversaire, et savoir s'il a des reliques.
Cambriolage :
Coût en PI : 4
CE du joueur infiltré : +1
Si cette mission est réussie, le joueur qui infiltre l'autre lui vole une relique. Si le joueur infiltré a plusieurs reliques, il vole une énonce quelle relique il veut voler. Si le joueur infiltré n'a pas de relique, le joueur infiltré n'est pas au courant qu'on a tenté de lui voler une relique ne se trouvant pas en sa possession, mais l'autre ne gagne rien et perd ses PI. Vu le coût de cette mission, lancez toujours un espionnage pour être sûr que le joueur que vous voulez cambrioler à bel et bien une relique.
Sabotage :
Coût en PI : 1
Les sabotages augmentent les chances d’événement négatifs au prochain tour. Pour plus de précisions, un sabotage fait passer le nombre de chance d'évènements négatifs de une chance sur six à trois chances sur dix, et augmentent la gravité de l'évènement de 1 point (sachant que la gravité d'un évènement aléatoire va de 1 à 10). Si on combine plusieurs sabotages le même tour sur un même pays, chaque sabotage en plus du premier augmentera la gravité de l'évènement, mais pas les probabilités d'évènements.
Contre-espionnage :
Coût en PI : 2
CE du joueur infiltré : -1
Débloqué avec la technologie : Contre espionnage V
Lorsque cette mission est réussie, le joueur infiltrant gagne +2 CE uniquement contre le joueur infiltré. De quoi se protéger contre ses confrères espions.
Vol de technologie :
Coût en PI : 1 + le coût en points de sciences de la technologie volée
Débloqué avec la technologie : Services secrets I
Le joueur infiltrant doit annoncer quelle technologie il veut copier. Si la mission est réussie, si le joueur infiltré a cette technologie, le joueur infiltrant l'a copié et la gagne aussi. S'il ne l'a pas, le joueur infiltrant l'a dans le cul. Comme pour les cambriolages, mieux vaut commencer avec un petit espionnage pour être sûr, vu le prix de la mission. La technologie n'est pas perdue pour le joueur infiltré.
Rumeur :
Coût en PI : 3
CE du joueur infiltré : +1
Débloqué avec la technologie : Services secrets II
Si la mission est réussie, le joueur infiltré perd 10% de moral. Dur.
Vol de richesses :
Coût en PI : 1 + 1 pour quatre richesses volées
CE du joueur infiltré : +1 si il y a plus de 10 richesses volées
Débloqué avec la technologie : Services secrets III
Si la mission est réussie, le total de richesses volées est déduit des richesses du joueur infiltré et s'ajoute aux richesses du joueur infiltrant, ce qu'en des cas exceptionnels à rembourser le coût de la mission, mais qui fait bien chier le joueur infiltré.